早在明代中期的正统(1436-1449)到景泰(1450一1456)年间,它就已成为走私活动的活跃地区之一。

在《神话时代》的3D引擎日趋成熟后,Ensemble终于开始了《帝国时代3》的开发。2002年后,RTS逐渐开始看重图像效果的表现,因此Ensemble也开始改进自己的引擎。但这绝不代表Ensemble的盲从,以暴雪为代表的《星际争霸》和《魔兽争霸》系列削弱了经济方面的表现,转型成为战术类游戏,但《帝国时代》没有跟风,Ensemble依旧将经济的运转视为《帝国时代》的一大特色,随机地图的保留也让玩家有了不少的亲切感。

微软的态度更是让这款游戏的状态雪上加霜,《帝国时代3》推出后,微软并没有让Ensemble继续负责后续资料片的开发,而是半路上让Ensemble改行开发《光晕战争》,之后又宣布解散Ensemble工作室,尽管接手《亚洲王朝》资料片的Big Huge Game交出了一份比较满意的答卷,但微软这种过河拆桥的行为不得不让玩家产生反感。另一方面,由于《帝国时代3》增加了许多兵种,兵种之间的平衡性一直是个大问题,微软半途将Ensemble腰斩,直接导致了《帝国时代3》Bug无人修复、平衡性遭人诟病的尴尬状况。加之《帝国时代》本身也只是个半策略类RTS而非硬核RTS这更加重了游戏的弊端,一代神话就此陨落。

如此重量级的展览,也出动了几位重量级专家——也是此次展览的策展人们,为观众“亲声导览”。

鹿,是一种在中国十分常见的动物。但是汉代能工巧匠则给予了我们一个欣赏它们的全新视角。

从历史底蕴来讲,《帝国时代》截取了人类发展史中的一个小片段,从石器时代到铁器时代,这也是人类进步的一个过程。《帝国时代》的续作也以此为蓝本,见证了历史上人类的一次次进步和发展。以历史作为卖点的帝国时代并没有辜负历史,它较为完美地呈现了一幅崭新的历史画卷。

何:秦代人相信,他们可以将现实中的事物带去来世,这个思想在当时人的生活中起着十分重要的作用,这七千尊陶俑上栩栩如生的细节,十分令人惊叹,每尊陶俑的脸型、五官与头型、服饰的细节,都十分真实、自然,我们看这些陶俑的时候,就好像被带回了那个时代。

恰恰在同一时期,日本大名德川家康开创了江户幕府,面对国内日益强大的天主教势力,德川家康下令“禁教”。幕府连续五次颁布“锁国令”,于1639年完成锁国政策。

同时,《帝国时代》过于注重资源的收集,在军事力量方面则过于疏忽了,只要有资源,几分钟内训练出一支大军根本不是问题,拉锯战可谓是家常便饭,有些文明的而独特科技还能实现兵种无训练时间。军事上的规则注定了《帝国时代》的慢节奏,一场遭遇战经常持续一个小时甚至更长,直到一方的资源耗尽为止。相较于“星际”“魔兽”之类的快节奏游戏(1局时间不会超过1个小时),《帝国时代》实在是践踏,RTS玩家对此满腹怨言,这一点可谓是《帝国时代》的死穴。在玩家早已习惯“魔兽”模式的今天,《帝国时代》贸然推出续作,很难在市场上立足。

《地球帝国》的成功也并非偶然,在《帝国时代》大卖之后,很多竞争者试图将《帝国时代》的即时战略特色融入到《文明》系列当中,但大多数尝试都失败了,身为《帝国时代》开发者的一员,Rick很显然知道自己想要什么,他也成功地做出了自己想要的东西。《地球帝国》在创新性上并不输给《帝国时代》,它创造了一个近乎完美的海陆空战斗系统(《帝国时代》系列由于背景历史原因,一直没有空军这个兵种),在时代的划分上,《地球帝国》没有受到《帝国时代》的约束,前者大胆地在游戏中加入了坦克、飞机甚至是核弹发射井这类现代战争中才会出现的武器;四处游荡的动物们,随着时间的推移,会自动繁殖。在游戏性方面,《地球帝国》推出了科技树系统,玩家可以按自己的喜好购买对应的科技……《地球帝国》证明了一点,只要有创意,开发者并不需要拘泥于某一特定的背景。《帝国时代》系列也很好的吸收了这一经验,这一经验为他们在《帝国时代3》中的辉煌洒下了胜利的种子。

汉代人相信,受到神仙保佑的人可以长生不老,登入仙界。仙界与俗世截然不同,升入仙界的人并不需要钱财,这棵摇钱树的创造者十分巧妙地表现了汉代人对于来生的两种态度。

在这间展厅展出的许多器物都与这尊舞俑类似,展现了汉代人希望由俗世带入往生的方方面面。例如在舞俑旁边陈列的钟,在用于陪葬之前就曾在宴饮中使用过。

中国并非这一马种的产地,在汉代早期,人们通常使用矮小精悍的蒙古马,直到汉朝使节在今天的乌兹别克斯坦地区发现了天马,从此改写了中国的历史。为了获得神骏的天马,汉朝的军队曾经两次西征千里。这一来自西域的优良马种,也从此成为了汉代新式骑兵的基础,造就了汉代强大的军事力量。天马的图像在汉代墓葬中出现,说明了墓主人优越的社会地位。

当初看到这张图是一脸懵逼的,完全不知道讲的是哪段历史。但是后面仔细看了之后,发现了一些小细节。

此次展览中,呈现的近半数文物,是首次在境外展出。其中,许多是来自于近二十年的考古新发现。

孙:这件武士俑,出于西安附近的阳陵,西安地区是秦汉两代的政治、文化中心,许多汉代兵马俑也是在这一地区发现的。

全球的白银生产在1570年左右达到峰值,持续到1630年生产过剩而迅速走向低谷。“美洲白银的光辉时代无疑在17世纪中叶结束了。”亚当·斯密对这场危机曾总结说:“从1630年至1640年,或1636年左右,美洲银矿发现对降低白银价值的效果似乎已经完结。白银价值相对于谷价价值的降低,从来没有达到过这种地步。”

《帝国时代3》在根本上颠覆了前作的种种设计。战役上《帝国时代3》并没有像前作般天马行空,而是通过一个家族的家族史映射出整个美洲历史的变迁,而是武器也从弓箭和斧头换成了火枪和大炮。吸收了《神话时代》的经验后,《帝国时代3》也做出了不小的改革创新:升级时代时,玩家可以选择自己最需要的增援部队或者资源,每个国家也都有自己独特的部队,优势兵种和独特建筑。更重要得是,新加入的卡片系统,玩家在作战时可以利用经验值换取卡片,卡片可以运输资源军队,给予部队属性加成,或者开启更多的科技升级……

东南沿海是海外白银输入的口岸,是白银流通量最多的地区,从金融学的角度看,货币供给过多,必然发生通货膨胀。然而,东南沿海却没有发生同时期西欧那样的通货膨胀,原因在于,该地区物产丰富、商品经济发达,大量的白银输入促成了该地区社会经济的平稳发展。

到了世纪末的1594年,从菲律宾流入的白银应当超过264000两,月港的关税收入则达到29000多两白银。以至于当时的人们将月港看成是“天子之南库”。

公元1564年11月,由墨西哥总督黎牙实比(西班牙语:Miguel López de Legazpi)和乌达内塔(修士航海家Andres de Urdaneta)率领的5艘帆船从墨西哥出发,开始了他们横渡太平洋寻找中国的冒险之旅。

明代银本位制的一个致命缺陷在于货币供给的不稳定。由于国内白银无法自给自足,大明王朝的白银来源严重依赖海外进口,中央政府完全丧失了对信用和货币的控制,金融命脉受制于人。加之大量白银被窖藏起来,大量退出流通领域使得白银更加短缺。

制作这些汉俑的工匠,细腻地捕捉了人物面部细腻、微妙、多变的神情。这尊年轻士兵俑的双眼,嘴唇,和他光滑丰满的脸颊,都体现了工匠们细致精湛的工艺。在秦代统治的二十年间,用自然写实的风格表现人体的雕塑风格逐渐兴起,然而这一潮流在汉代的统治下戛然而止,不仅如此,汉代雕塑艺术进一步回归传统,在塑造人体时,采用了视觉上近乎二维的程式化表现手法。写实与程式化的视觉语言共存于这张汉代面孔上,记录着汉代接替秦代的前五十年间艺术上的过渡和转变。

《帝国时代》(英语:Age of Empires,简称AoE;港台地区译为“世纪帝国”)是一个根据历史而制作的即时战略游戏。游戏由全效工作室开发,微软于1997年发行到Windows和Macintosh平台。这款可以让玩家操纵历史上某个真实民族的游戏,受到电玩市场热烈的欢迎。后来有许多公司也竞相推出类似的游戏,像《地球帝国》、《国家的崛起》和微软再推出的《神话时代》等,却无法复制《帝国时代》的成功。《帝国时代》也在2003年推出了掌上型电脑版。由于《帝国时代》的风行,其后陆续推出续作与扩充资料片,发展成了自己的系列。

禾、麻、麦、豆、黍,是古代中国最常见的五种作物,这些谷物的图样,连同铭文一起铸于铜斗的外壁。表示计量谷物是这件铜器的主要用途。这件谷物量具,在新莽时期有着非比寻常的重要性。秦汉两朝先后在自己的广袤疆域中确立了统一标准的计量单位,创立新朝的王莽深谙这一举措在统治与现实中的重要意义。

1997年10月26日,名为《帝国时代》的游戏正式发布了,一石激起千层浪,一时《帝国时代》以及全效工作室获得的好评如潮,名声大噪。《帝国时代》的成功之处在于他们的创新意识,在这个世界中,并没有泰伯利亚这类万能的资源,玩家需要依靠村民收集四种资源,均衡发展,这个设计虽然减缓了游戏的节奏但也使得游戏更具可玩性,这种“分类采集”的模式也被《帝国时代》一直沿用至今。

与之前料想的不同,《帝国时代4》的预告并没有想前几作一样将时间线继续向前推进,而且选择了将前3作的历史进行回顾总结。

孙:中国早期艺术品中,对于人体的描述是非常平面化的,并没有体现出艺术家对人体结构的认知,但是这件百戏俑却截然不同,那么这种对于人体结构的准确认知,和真实自然的表现手法,究竟来自哪里呢?

现在展现在您面前的是一种独特的艺术形式:拓片。是碑碣文字的墨本复制品。制作拓片时,需要将纸敷于石刻表面,用墨汁拓印。您现在看到的两幅拓片,拓自一座古代石碑的正反两面,拓片左幅的小字记录了这座碑刻的历史,这座石碑最初建造于公元前三世纪,后背损毁。这对拓片的来源,是这座石碑的十世纪复制本,这座十世纪的碑刻拓片,清晰地还原了碑刻字迹。

16世纪末开始,英法荷兰开始肆无忌惮地打劫西班牙海上运金船,西班牙更没钱,连利息都拿不出来了,怎么办,只好把美洲所有的金银全部拉到欧洲(之前相当一部分是运到中国买丝绸和瓷器的),这立马带来一个副作用,明朝政府收不上来关税了,朝廷没钱了。

1639年,由于西班牙殖民者对明朝侨民防范与压迫的加剧,激起侨民人反抗,事变最终演变为血腥的屠杀,遇难侨民达2万之多。这一事件导致中菲贸易中断,因此切断了美洲白银流入明帝国的主要渠道。

后来为了在交易中使用方便,北美有商人就把这银币切成 8 份,称为 a bit 。据说这是后来美元硬币中a bit, quarter 的来历。北美十三州的人初期称之为, The¨ piece of eight¨ ,逐渐地就开始称之为 Spanish dollar, 最终简化为 dollar 。

受马尼拉贸易厚利吸引,中国商人(主要是福建漳州、泉州商人)纷至沓来,刺激了中菲贸易的发展。到16世纪90年代,马尼拉已成为亚洲最大的贸易中心之一。

孙:这些老人可以出入政府的官邸,在汉代,普通人是不可以进入政府官邸的。能够进出官邸那是很大的特权。

由于当时整个世界都出现了通货危机。通货危机的一个表现就是银贱物贵,即与以往相比,同样数量的粮食和劳务必须支付更多的白银才能获得,这样以来,无论官方还是民间都迫切地需要更多的白银,造成了对白银货币的更大需求。

曾:我们可以在这棵摇钱树上看到人们对不朽世界的追求。一方面,满布枝丫的铜钱让死者拥有充分的购买力,能够像生前一样享受优渥的物质生活;另一方面,不断出现的西王母形象,则保证死者有可能到达西王母所在的不朽世界,获得永生。

曾:观众可以从不同角度来欣赏这件舞蹈俑,因为每个视角都能构成一幅不同的画面。这件舞蹈俑婀娜多姿,造型简洁流畅,形简意赅,正是现代审美的核心所在,难怪现代观众对这件舞蹈俑特别能产生共鸣。

突然想起了小时候网吧小伙伴们一起玩帝国的日子,不过正如CS一样,帝国时代慢慢变成一个时代的符号和童年的记忆。特意从深远的记忆中找来了大软的这篇“从单机到网游 《帝国时代》传奇的兴衰史”来祭奠这款游戏。

由于自然灾害,谷物收成欠佳,加之白银稀缺,此时却需要用比平时更多谷物才能换得纳税所需之银两,走投无路的农民因此揭竿而起。

“帝国时代:中国秦汉文明特展”在美国纽约大都会艺术博物馆开幕之初,就迎来了超过三万观众。